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Los internautas españoles son los segundos más activos del mundo

Posted on | noviembre 19, 2009 | No Comments

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La industria de contenidos en Espa├▒a ha mantenido un crecimiento del 3% anual en el periodo 2004-2008, en l├şnea con el crecimiento a nivel mundial. En cuanto a la industria de contenidos digitales ha experimentado un crecimiento del 82% en este mismo per├şodo. ├ëstos son los primeros datos del Informe Anual de los Contenidos Digitales en Espa├▒a 2009 elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Informaci├│n (ONTSI) de la Secretar├şa de Estado presentado en FICOD (Foro Internacional de Contenidos Digitales) por Sebasti├ín Muriel, director general de red.es, Juan Junquera, jefe del gabinete del Secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Informaci├│n y Daniel Torres, director del ONTSI.

La Industria de los Contenidos Digitales en Espa├▒a, se encuentra constituida por empresas de servicios audiovisuales digitales, la m├║sica, el cine, y v├şdeo digital, el software de ocio interactivo (o software de videojuegos), los portales y las publicaciones digitales. Los contenidos se han elaborado a partir de diferentes fuentes de informaci├│n: informes de analistas, estad├şsticas del INE, estudios de la industria y otras informaciones aparecidas en los medios de comunicaci├│n. Adem├ís, se ha analizado la situaci├│n de la industria en Europa y en el resto del mundo, y se han realizado entrevistas y reuniones con profesionales de la industria de contenidos digitales.

La Industria Global de los Contenidos alcanz├│ una facturaci├│n en 2008 de 15.858 millones de euros, reflejando un incremento desde 2003 y registrando una tasa de crecimiento compuesta anual entre 2004 y 2008 del 3%. La importancia del sector de los Contenidos Digitales se manifiesta en la proporci├│n que el mismo va teniendo dentro de los contenidos. En 2003 la facturaci├│n de los Contenidos Digitales supon├şa el 20% del total de la industria de los Contenidos, mientras que en 2008 ya ha alcanzado el 31%, increment├índose en este periodo 11 puntos porcentuales.

La Industria de los Contenidos Digitales en España facturó en 2008, 4.982 millones de euros, un 15,8% más que en 2007, siendo el crecimiento en el periodo de 2003 a 2008 de un 82%. Dentro de la industria de los contenidos, la faceta digital es la que experimenta un mayor crecimiento, un 15,8% en 2008. La publicidad online es el sector que experimenta un mayor incremento en el año 2008, un 26,4%, y a su vez sustenta el futuro desarrollo del resto de sectores por ser el medio de financiación principal del negocio online. Las principales conclusiones por sectores se pueden resumir:

Sector del videojuego

Espa├▒a se consolida como el cuarto pa├şs europeo m├ís importante en ventas de videojuegos, alcanzando los 744 millones de euros en ventas de software y un incremento del 3,5% con respecto al a├▒o 2007. La industria del hardware vuelve a su tendencia tradicional, la facturaci├│n de sus ventas es en 2008 de nuevo menor que la del software. A escala mundial las ventas de videojuegos en 2008 alcanzaron los 38.514 millones de euros, registr├índose un crecimiento del 15,2% con respecto al a├▒o 2007. En EMEA (Europe Middle Est Asia) los juegos online y para m├│viles presentar├ín los mayores crecimientos para 2012, con unas TCCA del 24% y 16% respectivamente. Estos formatos se convierten en un nicho de mercado rentable y menos costoso que el tradicional, en el que la peque├▒a empresa desarrolladora encuentra su hueco. Espa├▒a cuenta con un escenario apropiado para tales mercados, debido a la alta penetraci├│n del consumo de juegos en medios inal├ímbricos y a la proliferaci├│n de consolas con acceso a Internet. Las sinergias del sector de los videojuegos con industrias como la educaci├│n o el deporte, abren nuevos escenarios de mercado, como es el caso de los ÔÇťserious gamesÔÇŁ, o juegos enfocados al aprendizaje de diferentes capacidades, cuyo objetivo no es el de entretenimiento en sentido estricto, sino que son utilizados en otros contextos: educaci├│n, salud, ciencia, etc.

Sector de la m├║sica

En Espa├▒a el mercado de la m├║sica gener├│ unos ingresos totales de 254 millones de euros, de los cuales casi 30 millones correspondieron a las ventas procedentes de las descargas por Internet (que representaron 10,8 millones de euros) y m├│vil (que alcanzaron los 18,4 millones de euros). El decrecimiento de las ventas de CDs fue de un 12%, pero el mercado online y m├│vil se increment├│ en un 8%, lo cual pronostica el importante potencial de estos dos formatos frente al formato f├şsico. Nuevas oportunidades de monetizaci├│n del consumo musical, principalmente basadas en streaming y en la publicidad, se empiezan a mostrar como una realidad sostenible para la industria de la m├║sica.

Los conciertos en vivo suponen importantes ingresos para el sector. En el a├▒o 2008 se estimaron en m├ís de 300 millones de euros, y pueden suponer una buena v├şa de desarrollo de negocio. Los ingresos mundiales bajo las tres plataformas principales (f├şsico, online y m├│vil), alcanzaron en 2008 los 25.648 millones de euros. Las ventas online y m├│vil se incrementaron un 22% con respecto a 2007 y alcanzaron los 7.458 millones de euros de facturaci├│n.

Sector audiovisual

Espa├▒a con un 47,5% de individuos conectados a la TDT y una cuota de poblaci├│n con cobertura TDT del 92,38% (Fuente: Abertis Telecom ÔÇô Dic.08) se encuentra en una posici├│n privilegiada en el proceso de transici├│n a la TDT respecto a pa├şses de su entorno, como pueden ser Italia y Francia. Los ingresos en el sector Radio (442 millones de euros) han tenido un ligero descenso del 0,4%, debido a la desaceleraci├│n econ├│mica que afecta a la inversi├│n publicitaria.

Publicaciones

El sub-sector de la prensa alcanz├│ su facturaci├│n record durante el a├▒o 2007 superando los 2.900 millones de euros, lo que supuso un 24% m├ís que el a├▒o anterior. El consumo de diarios digitales se ha incrementado un 24% respecto al a├▒o anterior, alcanzando los 6,4 millones de lectores, lo que representa ya el 47,5% de los lectores de prensa tradicional, 10 puntos m├ís que el a├▒o anterior. Los libros electr├│nicos, que en Espa├▒a alcanzan los 321 millones de euros, comienzan a superar en algunos pa├şses a las versiones impresas en el caso de obras literarias de gran ├ęxito, como es el caso de las ventas de libros para el dispositivo Kindle de Amazon.

El volumen de facturaci├│n de la vertiente online de las revistas se encuentra en la fase incipiente de su desarrollo, lo que le da a la publicidad online una alternativa de mercado. Para este formato, el crecimiento de los ingresos en 2008 fue del 44%.

Sector cine

El mercado cinematogr├ífico en Espa├▒a (incluyendo ingresos por taquilla de cine y por venta y alquiler de pel├şculas, y excluyendo la venta de dispositivos como las televisiones, reproductores de DVD, home-cinema, etc.), factur├│ en el primer semestre de 2009 un 13% m├ís que en el primer semestre del a├▒o anterior.

Se ha producido un incremento continuado de la producci├│n cinematogr├ífica espa├▒ola desde 2003, con una tasa de crecimiento compuesta anual TCCA del 9,5% entre los a├▒os 2004 al 2008 y alcanzando, en este ├║ltimo a├▒o, la cifra m├ís elevada de largometrajes producidos de los ├║ltimos 26 a├▒os, con 173 pel├şculas en la cartelera de sello espa├▒ol.

El número de empresas productoras españolas ha alcanzado su máximo en 2008 con 217, frente a las 213 empresas del año 2007.

En cuanto a la distribuci├│n, de las 518 pel├şculas estrenadas, 139 fueron largometrajes espa├▒oles y 379 fueron pel├şculas extranjeras. La cuota de mercado de cine nacional fue del 13,32%.

El nivel de consumo de v├şdeos online en Espa├▒a es superior al de otros pa├şses europeos. El 87% de los internautas espa├▒oles ven v├şdeos en el ordenador, lo que sit├║a a Espa├▒a por encima de Reino Unido, Italia, Alemania o Francia.

Sector publicidad

Durante el a├▒o 2008, la publicidad en Internet ha registrado un crecimiento del 26,5% respecto al a├▒o anterior, dato que supone que en Espa├▒a sea el medio que m├ís crece. Aunque su representatividad sigue siendo inferior al 10% del total (610 MÔéČ).

A nivel mundial los gastos de publicidad en Internet crecieron un 10,5% en 2008, esperándose un mantenimiento de este crecimiento para el año 2009 y un incremento en el año 2011 hasta el 15,1%.

En Espa├▒a, m├ís del 50% de los anunciantes prev├ęn incrementar en el a├▒o 2009 su inversi├│n en los medios interactivos. El marketing m├│vil representar├í en 2010 un mercado mundial cercano a los 5.846 millones de euros, mientras que en Espa├▒a, se prev├ę que la inversi├│n en 2010 alcanzar├í los 105 millones de euros, lo que supone una tasa de crecimiento medio anual cercano al 100%.

El tel├ęfono m├│vil y las herramientas de geolocalizaci├│n se convierten en claves para personalizar la publicidad en dimensiones espacio-temporales.

La publicidad online ha registrado un acusado incremento de los ingresos presentando una tasa de crecimiento compuesto anual del 52,2%, suponiendo ya casi un 9% de los ingresos globales por publicidad.

En algunos pa├şses como Reino Unido, la inversi├│n en publicidad online ha superado por primera vez a la publicidad de la televisi├│n, observ├índose una creciente tendencia hacia la utilizaci├│n de medios interactivos de mayor impacto y efectividad.

Sociedad en Red

El porcentaje de población española que consume Contenidos Digitales ha aumentado en un 5,9% respecto a 2008, lo que el 70,3% de la población consume algún tipo de contenido digital. Un 60,4% de la población, 24,3 millones de españoles de más de 10 años son ya internautas.

La comunidad de internautas españoles se consolida como la más activa del mundo en el uso de las redes sociales tras Brasil: 3 de cada 4 internautas participan en una o más de estas redes.
En el a├▒o 2009 el 53,6% de los espa├▒oles, 6,8 puntos porcentuales m├ís que el a├▒o anterior, consumen fundamentalmente pel├şculas y series. El 49,4% de los espa├▒oles tienen como uso m├ís frecuente el visionado a trav├ęs de la TDT y a trav├ęs de medios online en tiempo real (streaming).

El formato de consumo que ha experimentado un mayor crecimiento es el acceso a m├║sica mediante sistema streaming (sin necesidad de tener el contenido descargado previamente o en soporte f├şsico) con un 6,1% frente un 1,1% del 2008.

Existe una creciente tendencia hacia la utilizaci├│n de dispositivos para jugar on the go en los videojuegos, aunque este crecimiento es debido principalmente a las consolas port├ítiles (14,4%) y muy residualmente a los tel├ęfonos m├│viles (1,0%).

Fuente: www.finanzas.com

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